Ir al contenido principal

Tarea #3 - LAB Ubicuo - Campos de estudio

Que tal gente para esta entrada se nos encargo hacer un resumen de los campos de estudio

Esta es una de las formas de retroalimentación que mayor valor tienen, un par se semanas dedicado al estudio puede tener al equipo desarrollador por meses trabajando. 

El poder de los campos de estudio.
Una platica, una visita, una simple observación pueden producir un enorme valor al sistema a desarrollar de los cuales podemos aprender:
  • Terminologia y procesos: ¿Que es lo que hacen los usuarios, como hablan de ello? Los usuarios pueden describir un procesos o dar sus puntos de vista en entrevistas, viéndolos trabajar nos enseñan y aprendemos de cosas que hay están pero que no estamos tomando en cuenta.
  • Contexto: ¿Cuales son las causas externas que afectaran al diseño? Las necesidades del usuario cambian cuando se esta llegando la fecha limite. La gente tiene problemas para describir el contexto de su trabajo, sin embargo, es fácil, para los de afuera observar. 
  • Similitudes y diferencias: Investigar a varios sitios, productos permiten al equipo obtener una cantidad  importante de información sobre los puntos en común, sobre las diferencias que afectan al diseño. Juntamos la lista de diferencias y similitudes, observarlas y compararlas pueden llevar al equipo a enfocarse mejores en las criticas y los requisitos del proyecto. 

Los estudios de campo darán información que el equipo simplemente no puede obtenerla de otra manera.
  • Los desarrolladores/usuarios no pueden describir las actividades en las que se encuentran. Cuando alguien tiene publico entran variantes por ejemplo el nerviosismo y/o variaciones que hace que no pongamos atención en los pequeños detalles. Pero un observador externo con la mente un poco mas despejada puede darse cuenta de varias cosas o detalles que el al desarrollador/usuario no puede a simple vista.
  • La innovación se produce cuando los diseñadores cuando conviven con los usuarios y estos alteran su forma de ver las cosas de forma accidental. Algunos  de los diseños mas innovadores de los últimos 5 años son el resultado de prestar atención a los pequeños detalles al usuario.
  • Interfaces intuitivas son las mas fáciles de construir y que los diseñadores tienen un conocimiento profundo del contexto de los usuarios, la terminogia y los procesos. Esta combinación que componen a una interfaz intuitiva es la mejor para el usuario una vez terminada.

Las organizaciones mas exitosas miran mas allá del proyecto actual, al darse cuenta que el valor de la información obtenida se utiliza en los futuros proyectos. Con esta perspectiva, amortizar los costos a través de muchos proyectos de desarrollo y se convierte en un método muy rentable para la recompilación de información critica.

Cuando nos fijamos en como los diseños mas utilizables fueron desarrollados, vemos algo en común en todos los equipos implicados: todos tenían la información critica que necesitan para crear estos resultados increíbles. Los campos de estudio son la técnica mas eficaz que se usa para conseguir información critica. 

Comentarios

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

Pequeño Juego con LEDS y Dip Switch

Siguiendo con los mini-proyectos, lo que quería hacer originalmente era un tipo "candado" con push-button y LEDs, el objetivo seria, meter la combinacion de botones correcta y los LEDS encendería por un motivo practico, en forma de serpiente. El objetivo no cambio, pero por falta de "material" lo hice con un dip switch de X entradas(depende de que tan grande quieras la combinación). CONOCIMIENTOS(max. 7 estrellas): Electronica:     ★ ★ Programación: ★ ★ Juego de Combinación + LEDs El programa es un poco mas complicado que el mini-proyecto pasado , pero aun asi es basico. Guardamos las salidas de los LEDs en un arreglo, despues con los valores recibidos y comparados de los dip switch jugamos con los LEDś. Hardware Requerido (1) Arduino Uno (6) LED (8) Resistencias 330 Ω (1) Dip Switch Circuito Usamos las salidas del ARduino 2-7 para los LEDS Usamos la salida A5, A4 para el dip switch Para hacer prender los LEDS tienes que encontrar la

Tarea #5 - Codigo Hamming - Python

Codigo hamming Liga al repo Teoria segun wikipedia Antes de los códigos Hamming se utilizaron ciertos códigos detectores de error, como lo fueron el código linteing, pero ninguno llegó a ser tan eficaz como los de Hamming. A continuación se describen algunos de estos códigos. Paridad   La   paridad   consiste en añadir un bit, denominado   bit de paridad , que indique si el número de los bits de valor 1 en los datos precedentes es par o impar. Si un solo bit cambiara por error en la transmisión, el mensaje cambiará de paridad y el error se puede detectar (nótese que el bit donde se produzca el error puede ser el mismo bit de paridad). La convención más común es que un valor de paridad   1   indica que hay un número impar de unos en los datos, y un valor de paridad de   0   indica que hay un número par de unos en los datos. info. completa y un vídeo que me ayudo mucho para esta tarea: (TIENEN QUE VERLO - OBLIGATORIO) http://www.youtube.com/watch?v=xiDPFm9PeLU Impleme

Potenciometro + pushboton + led

Bueno, estos días he estado practicando con los ejemplos de la pagina de Arduino , algunos que me llamaron la atención los voy a compartir, por supuesto con modificaciones. Nivel de conocimientos: Electronica:        ★   Programació n :    ★    Potenciometro + push-boton = LEDintensidad El mini-proyecto es controlar la intensidad de un LED mediante un potenciometro el cual combinado con push-botton para prenderlo o apagarlo. Hardware Requerido (1) Arduino UNO (1) Potenciometro (1) Push-boton (1) LED (1) Resistencia 330 Ω Circuito Conectamos el LED al PIN 9 del Arduino Conectamos el PUSH_BOTON al PIN ANOLOGICO 0 (A0) Conectamos el POTENCIOMETRO al PIN ANOLOGICO 1 (A1) El funcionamiento del circuito es basico, mientras tengas pulsado el Push-Boton el LED se mantendrá encendido y con el pontenciometro controlas la intensidad del LED. Código Video